Dapp作為曾經的風口,吸引著大批開發者前來淘金,然而2年來大浪淘沙,最後堅持下來的團隊寥寥無幾。 今天要和大家介紹的這支團隊算得上是Dapp圈的老炮兒了,開發的三款Dapp箭無虛發,從以太傳奇到TRONbet再到ChainZ,每個項目都不僅撈到了金子,還獲得了口碑。 他們的Dapp開發思路有何特別之處呢? 下面我們一起來看看。
作者| Tsong /Vincent
國內Dapp行業的第一波爆發發生在2017年年底及2018年年初。 由於沒能趕上ICO、公鏈的車,大量的開發者開始找尋下一個風口,他們在Dapp身上看到了“錢景”。 在ETH的帶動下,淘金者們開始在Dapp各個領域進行探索,醞釀出了諸多號稱“以太坊殺手”的項目白皮書。 過去的兩年,DappReview也接觸了數百個Dapp開發團隊,時過境遷,不但諸多“以太坊殺手”銷聲匿跡了,大部分Dapp團隊也靜悄悄地離開了這個行業。
這裡面也包括DappReview曾經奶過的諸多團隊。 究其原因,本質是無法找到合理的商業邏輯和變現方式。 目前活下來的頭部Dapp開發團隊們,絕大多數是依靠著融資和發幣苦苦支撐,等待著行業大規模落地和圈外用戶的湧入。 即便是離錢最近的菠菜和資金盤類Dapp,也並不是每個團隊都能賺的盆滿缽盈。 在滿足投機用戶的本性和做出有價值有創新性的產品之間,如何找到一個平衡點,始終是一個Dapp團隊所面臨的問題。
今天我們就聊聊一個在遊戲類Dapp圈子中的“王者”團隊—— MOBOX。 從Dapp行業早期頗有名氣的EtherOnline(以太傳奇)到菠菜類Dapp絕對霸主Wink(前身Tronbet),再到目前最火爆的鏈遊之一ChainZArena,全部是出自於這個低調務實的團隊,這些項目無一不讓團隊在收回製作成本的同時,還賺到了不菲的利潤。
與大多數鎩羽而歸後黯然離場的Dapp團隊相比,MOBOX在開發Dapp的思路和對於行業的理解上必然有其特別之處,下面我們按照時間線來梳理一下。
EtherOnline——從手游到區塊鏈遊戲的試水
從2018年初開始玩Dapp的老炮們一定對EtherOnline(以太傳奇)這款遊戲印象深刻,彼時Dapp圈充斥著各種加密貓複製品和擊鼓傳花遊戲,毫無可玩性娛樂性可言。 擁有數年傳統手游開發經驗的MOBOX團隊看到了區塊鏈遊戲的潛力和可能性,用了一個多月的開發時間,於2018年4月上線了這款主打遊戲性的試水之作。
從主流遊戲玩家的視角來看,這款遊戲有著濃濃的頁遊風格,但在區塊鏈遊戲同行的襯托下,以太傳奇清晰的UI佈局和相對精緻的美術,即使是放在今天的遊戲類Dapp中也屬上乘。
在絕大多數寵物養成類游戲僅限於倒賣、下崽和挖礦的時候,以太傳奇已經開始在遊戲性上做出了突破。 遊戲擁有完備的戰力養成系統,圍繞衝戰力分獎金的核心玩法,以太傳奇陸續開啟了PVP、PVE、世界BOSS等遊戲玩法。 而且團隊為了最大程度地優化玩家體驗,開啟了由項目方代付Gas費的先河,讓當時的玩家們眼前一亮。
要知道,在當時任何的“區塊鏈+”行業強調去中心化似乎是政治正確和絕對真理,行業的參與者們(包括DappReview自身)也認為,只有核心邏輯必須全部由智能合約實現,才算是真正意義上與傳統遊戲區分開來的區塊鏈遊戲,否則就是偽區塊鏈遊戲。
在這種氛圍的影響之下,團隊在製作以太傳奇時總共創建了14份智能合約,總計合約代碼超8000行,把遊戲的核心邏輯全部由智能合約完成。
現在回頭去看兩年前的區塊鏈遊戲,過度追求玩法上鍊,構建複雜冗長的智能合約的團隊並不在少數,以太傳奇就是其中的縮影。 而最終帶來的結果往往是開發週期一拖再拖,合約一測再測,玩家面對高昂的Gas fee和無法忍受的等待時間,很難真正地投入。 其實這樣的遊戲在開發上已經本末倒置了,遊戲的本質是可玩性,而一切的技術都是服務於“做出好玩的遊戲”這個目標的。
即便如此,以太傳奇作為一個短平快的小精品,當時獲得了硬核以太坊Dapp玩家的認可,最火爆的時候日活超越加密貓,成為當時最流行以太坊遊戲。 從收入層面來看,上線一個月的收入已經超過了200萬(按照當時的ETH價格)。
隨著時間的推移,關於如何將區塊鏈與遊戲結合這件事情,MOBOX團隊一直在探索,從擁有14個合約的以太傳奇再到之後的兩款遊戲,我們能逐漸感受到其中的轉變。
TronBet(WINk)——對博彩類Dapp的降維打擊
2018年6月,EOS的上線拉開了菠菜遊戲的序幕。 從EOSBet到BetDice,紀錄在被打破,數據在被刷新,那段時間的EOS生態可謂是如火如荼,群雄爭霸。 不了解的讀者可以去感受一下那個時候的瘋狂——《80天80億,寒冬下的暗流湧動——你所不了解的EOS DApp生態大爆發》。
波場的Dapp生態從同年10月份開始爆發,這裡可能有人會說了,“你看,孫老闆又抄EOS!”關於這一點,我只能說你錯了,在孫老闆眼裡從來沒有EOS這東西,他的目標只有一個,就是以太坊。
當年6月的一個陽光明媚的下午,孫宇晨約我見了一面,在當時他就提出要在波場主網上線後開始大力發展Dapp生態,要在速度上和執行力上與ETH進行競爭。 我把自己混跡以太坊Dapp圈子的所見所聞講了講,給了他一些意見和提議。 坦白講,在當時我很難想像波場能有今天的繁榮生態。
僅僅過了一個月,孫老闆找到了MOBOX團隊,並委託開發一款有娛樂性質的Dapp,這就是TRONbet。
TRONbet是TRON主網上線後的第一個Dapp,同時也是一批黑馬,在國內大量眼球被EOS生態吸引住的時候,它在奮力奔跑。 靠著超過85%+的歐美用戶,在半年多的時間裡,TRONbet逐漸成為了這個品類的絕對頭部,在流水和收入方面,用恐怖的數據碾壓了彼時的王者BetDice以及新生代的Big.Game。
從2018年10月到2019年7月,TRONbet累計交易流水突破1000億TRX,這個數字已經超過了TRX的總流通數量,其中最高點單日的流水為23億TRX(按當時幣價約3.9億RMB)。 從分紅數據來看,截止到7月22日,總計分紅17億TRX,約3億人民幣,每天按照ANTE(TRONbet的代幣,也是WIN代幣的前身)的持幣數量進行分配。 對於早期持幣者,這是一個非常誘人的現金奶牛,根據DappReview測算,ANTE的早期持幣者僅分紅的收益已經高達5-6倍。
後來的故事我們都知道了,2019年7月,TronBet更名為WINk,其平台幣WIN成為第一個登錄幣安的Dapp幣。 MOBOX團隊於同年10月徹底退出該項目,不再提供技術支持。
憑什麼TRONbet能夠脫穎而出呢? 在其IEO的時候,DappReview寫過一篇文章仔細剖析了TRONbet的成功之處——《深度解析:不是所有的Dapp都可以成為WINk》,有興趣的讀者可以自行閱讀。
另外值得一提的是,TRONbet最早的遊戲玩法Dice/Moon/Duel全部都是通過智能合約完成以保證公平透明的遊戲,用戶每一次下注,都需要與智能合約進行交互。 而在遊戲的中期開始引入了Live和Poker,這些遊戲的邏輯全部由中心化服務器完成,只有出入金是使用加密貨幣,而大部分用戶對於這樣的改變其實並不在乎。 實際上,對於一個用戶相對信任的平台,遊戲邏輯是否去中心化似乎已經並不是那麼重要了。 用戶更在乎的第一是安全性,第二是由時間檢驗的公平性和口碑。
ChainZArena——一個遊戲製作人的執念
從Wink的數據不難猜到,MOBOX團隊在這個項目上獲得了相當不錯的收益,今年他們又帶著新項目ChainZArena重新殺回了鏈遊圈,整個遊戲開發週期歷時5個月。 ChainZ是一款卡牌放置養成類游戲,它已經是最小程度的區塊鏈遊戲了,只有遊戲的充值和提現是在區塊鏈上完成,其他所有的數據全都是在中心化的服務器上。 如果放在兩年前,DappReview會毫不猶豫地說,這是一個偽區塊鏈遊戲。 但今天,我們看待這個問題的態度越來越包容了。
作為一個《劍與遠征》的氪金玩家,怎麼說也要先體驗一下這款遊戲。
ChainZ是卡牌養成+挖礦分獎池的玩法,老Dapp玩家都會認為這種模式難以維持長久。 所以當時DR小伙伴在第一時間殺進ChainZ時,僅僅將它當作一個包裝完美的分紅類游戲來玩,選擇易養成的黃卡(二等卡)陣容,兩天爆肝30多小時,斬獲開服活動高額獎勵,將挖礦效率拉滿,吃幾天分紅,然後第一時間出掉分紅代幣SOUL。 可以說前兩天的操作是針對傳統挖礦粉紅類游戲的完美操作,卻毫無樂趣可言。
真正的遊戲體驗是從競技場開始的,我們開始仔細斟酌排兵布陣與其他玩家鬥智斗勇,甚至要微調英雄的等級來控制使用技能的先後順序。 憑著黃卡陣容的絕對實力和對遊戲的理解,DR小伙伴長期雄踞競技場前三的位置。 但最近由於其他玩家的紅卡(一等卡)陣容逐漸成型,黃卡陣容PVP的弱點被暴露了出來,經常被相差20%戰力的紅卡陣容暴打。
雖然ChainZ沒有鏈遊所倡導的“真正所有權”,但遊戲開設了英雄交易所,玩家可以根據自己的需求買賣英雄,不想玩遊戲後也可以出售英雄,減少損失。 在遊戲初期,DR小伙伴還建了個小號倒賣英雄,賺到了一些收益。
ChainZ一直在不斷推出新玩法,5月28號更新了擂台模式,玩家需要支付入場費與其他玩家決鬥,擂台賽可以使用所有滿級英雄來排兵布陣,比拼的就是對遊戲的理解。 這個模式潛力巨大,首先這個模式十分有吸引力,滿級英雄隨便用絕對是玩家的夢想。 而且它包含相當多的變數,能給玩家帶來強大的遊戲刺激,讓人欲罷不能(上頭)。
DR編輯部有的小伙伴當時極其看好這個模式,建議再次殺回ChainZ,這時距離出貨已經過了兩週,分紅代幣SOUL的價格還保持在17TRX左右。 但最後經過大家的商議還是沒有重新殺回去,失去了一次絕佳的返場機會。
5月29號,分紅代幣SOUL的價格從18 TRX最高暴漲到接近28 TRX。 隨後的一周內持續上漲到34 TRX。 更讓人驚訝的是在登上30 TRX的大關後,有一波持續的砸盤將SOUL砸到了23 TRX附近,但竟然又慢慢地漲了回去。 眾所周知分紅代幣這種東西是一個極其容易崩盤的東西,但從ChainZ分紅代幣的走勢可以看到遊戲頑強的生命力。
值得一提的是,項目方並不持有SOUL,所有的SOUL都是挖礦產出,用於做活動的SOUL都是團隊從二級市場購買,且購買數據也是公開可查的。 在二級市場上,團隊並沒有籌碼可以用來砸盤,實屬良心。
除了豐富的玩法和表現強勢的分紅幣,ChainZ在運營活動上可以說是下了血本。 據統計,目前的運營活動總獎勵價值約20萬美元,其中包括8.5萬USDT+10萬SOUL+120ETH+5BTC。 持續的運營活動讓ChainZ獲得了大量玩家的關注和巨大的交易額。 截至目前,ChainZ共有23899名玩家,平均DAU為4600;ChainZ總入金價值216萬美元,算上游戲內分紅的再次充值,遊戲中總共循環了超過500萬美元。
以下是幾點對於ChainZ遊戲設計的思考:
ChainZ對零氪黨十分不友好,其原因不難理解,一方面遊戲省去了枯燥的免費資源獲取日常,剩下純粹的戰鬥。 這種形式可能意外地適合以幣圈用戶為主的用戶群體,這些玩家的付費能力遠高於傳統遊戲玩家的平均水平,沒有枯燥無聊的日常任務絕對對他們胃口。 遊戲以強勢的表現吸引玩家氪金,並以分紅和活動獎勵的方式會回饋他們。 另一方面很重要的一點是,對於有分紅的遊戲來說,雖然可以薅羊毛的遊戲看起來用戶量高,但實際上對於付費玩家的收益是有很大影響的。
與EtherOnline和Wink不同的是,ChainZ並沒有幣圈絕大多數Dapp都會加入的推薦系統,也就是推廣者能賺取被推薦人的部分消費。 酒香不怕巷子深,如果產品不行,不僅留不住被推薦者,還會損害推薦者的信譽。 這一點從Chainz玩家的自來水內容輸出就可以發現,從上手攻略到進階攻略,都是由玩家自發地輸出到論壇和公眾號。
遊戲跟區塊鏈的結合,從最早EtherOnline的純技術的結合,逐漸變成了區塊鏈思維與遊戲玩法的結合。 挖礦產生代幣,代幣決定分紅權益,道具和英雄的交易,都是在區塊鏈中的玩法,只是使用現有的區塊鏈並不能降低使用成本和提高用戶體驗。 MOBOX團隊的轉變很清晰,還記得以太傳奇的那14份合約麼,現在這些功能全都由中心化實現,只是藉鑑了區塊鏈的思維罷了。
我們曾經問過團隊一個問題,“遊戲運營了2個月,哪些東西達到預期,哪些沒有?” MOBOX團隊告訴我們的是,“當初規劃的遊戲內容是按照2-3年的內容和深度來規劃的,目前來看遊戲的經濟系統比較穩定,符合預期。當初想主打的陣營戰,由於陣營(ETH EOS TRON)之間的實力差距,沒有達到預期,將在未來一段時間調整陣營之間的衝突。”
三個陣營(ETH,EOS,TRON)前四名戰力對比
ChainZ Arena無疑是目前dapp圈最火爆的遊戲之一,遠超同類競品的超高遊戲性,風騷的運營活動讓ChainZ的玩家數和交易額屢創新高。 作為Dapp圈的老司機,我們雖然早早參加了遊戲測試,並第一時間進入遊戲,但卻低估了MOBOX團隊在遊戲性和運營策略上的一波又一波更新。 目前ChainZ還完全沒有停下來的趨勢,團隊正在和更多的社區接觸,也在尋求出圈的可能性,未來還會有更多的運營活動。
關於MOBOX團隊,還具有一個大部分國內團隊所不具備的能力——全球化運營,從以太傳奇的上線就支持數十種語言的本地化,到TRONbet歐美玩家佔據85%+份額,以及Chainz中波長陣營的氪金大佬都是老外,這點實屬不易。 由於語言和文化的差異,絕大多數的本土Dapp在出海的路上都走的非常艱難。
其實在我得知ChainZ的製作團隊是MOBOX時,還是有些驚訝的,因為對於他們來說,追“名“可以去做近期大火的DeFi題材Dapp,逐“利”可以復刻一個WINk,何必回到鏈遊這個不溫不火的地方。 或許原因就是一個真正游戲製作人的執念——做一款好玩的區塊鏈遊戲。
本文來源: DappReview
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