原文標題:《到底是哪些人在玩鏈遊?|《區塊鏈遊戲玩家研究報告》》
原文來源:DegameLabs鏈遊實驗室
01 你身邊玩鏈遊的是哪些人?
鏈遊的玩家可分為:核心玩家、次級玩家和邊緣玩家。
這三類玩家各有特徵,讓我們看看不同類型的玩家具體有何特徵吧。
玩家畫像
發現玩家是誰:
我們用人口學基礎特徵對三類玩家的特徵進行了總結:90 後男青年是鏈遊的主力軍,核心玩家以居住在一線城市為主,職業相對自由,對幣圈十分關注;次級玩家和邊緣玩家則多為獵奇玩家,關注新事物。
除了玩家客觀特徵之外,不同類型的玩家主觀遊戲偏好也不相同。鏈遊核心玩家和次級玩家對遊戲玩法的偏好一致,但與邊緣玩家有較大差異。
核心玩家更享受賺錢的樂趣,次級玩家注重在遊戲中思考動腦,而邊緣玩家更享受與好友組隊互動的樂趣。
02 鏈遊玩家是如何養成的?
鏈遊認知
不論是哪種類型的鏈遊玩家,均有超過30% 的玩家認為,網站/APP 是其獲取資訊的主要途徑。
通過價值和玩法的普及來轉變玩家的鏈遊認知是吸引玩家進入的重要途徑。
1、獲取資訊的途徑
頭部鏈媒是用戶獲取資訊的主要渠道,朋友圈公眾號等社交媒體也不可忽視。
2、對區塊鏈的了解程度
55.4% 的核心玩家對區塊鏈很了解,15% 的邊緣玩家中對區塊鏈完全不了解。
3、對鏈遊和傳統遊戲區別的了解程度
核心玩家中77.7% 認可鏈遊價值並期待鏈遊玩法,完全不了解鏈遊價值的僅有0.8%,而次級玩家中有8.3% 的用戶不了解鏈遊價值。
邊緣玩家態度兩級分化較嚴重:不了解但願意嘗試玩家的比重最高,佔比45.4%,18.1% 的玩家對鏈遊價值不認可或者不關心。
鏈游進入
一款成功的鏈遊應聚焦在合理傳達鏈遊價值和理念、兼具收益性和趣味性之上。
鏈遊在不同渠道的宣傳策略不可完全一致,應結合實際有所調整,如,應用商店可偏重玩法宣傳,區塊鏈應用數據平台可集中於賺錢效應的宣傳。玩家教育(鏈遊科普、入門引導及新手教程等)需要被高度重視。
1、玩鏈遊的動機
認可鏈遊價值和理念是核心玩家和次級玩家玩鏈遊的共同動機;
核心玩家更主要的動機是希望在遊戲中獲得收益,而次級玩家則更容易被遊戲本身吸引來玩鏈遊。
2、獲取鏈遊的途徑
區塊鏈錢包是核心玩家和次級玩家主要玩鏈遊的途徑;
核心玩家主要通過區塊鏈應用數據平台玩鏈遊,次級玩家更多通過應用商店、朋友推薦進入鏈遊。
3、玩鏈遊的阻礙因素
對遊戲內容不感興趣是核心玩家玩鏈遊的主要阻礙;
操作複雜則是次級玩家玩遊戲的主要阻礙。
玩法認知
道具資產上鍊情況是影響核心玩家遊戲體驗和留存的重要因素之一。
1、對道具資產上鍊的態度
相比於次級玩家,核心玩家更在意道具資產是否上鍊。
2、對道具資產上鍊的行為
相比於次級玩家,核心玩家會特地去查詢道具資產是否上鍊的比例更高。
03 一款鏈遊要怎麼做才能更持久地抓住玩家的心?
如前所述,我們根據數字貨幣交易行為、鏈遊態度和鏈遊經歷將玩家分為:核心玩家、次級玩家和邊緣玩家。
這三類玩家有著不同的人口學特徵、鏈遊偏好(類型、畫風等)和遊戲行為(認知、決策、動機、享受遊戲樂趣、遊戲期待等)。
更為重要的是,報告發現,三類玩家對鏈遊玩法期待呈現顯著性差異。
鏈遊期待
其中,核心玩家最關注遊戲收益,而次級玩家和邊緣玩家更在意玩法趣味性。
鏈遊市場尚處於發展階段,滿足核心玩家的痛點,並發揮核心玩家的裂變作用是當前重點。
具體而言:
1、核心、次級和邊緣玩家基本特徵和遊戲偏好不同,應採取的遊戲認知、進入和宣傳策略也應有所調整。
2、要最大程度滿足核心玩家需求,在遊戲經濟模型設計、鏈遊玩法、遊戲激勵和用戶裂變上投入更多精力。
3、提升遊戲對次級玩家的拉力,降低對邊緣玩家的阻力,致力於促使後兩類玩家完成核心化轉變。
定量數據/《2019 年玩家需求調研》
定性訪談/ 採用受訪者推動抽樣(RDS)進行配額訪談
採集工具/ 問卷星
研究人員/ 孔亞飛汪倩任奕飛
編輯/ 九芒星
來源鏈接:weixin.qq.com
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